{"id":18627,"date":"2025-06-16T13:10:00","date_gmt":"2025-06-16T16:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.thepresident.com.br\/?p=18627"},"modified":"2026-01-11T20:10:16","modified_gmt":"2026-01-11T23:10:16","slug":"diretor-de-marketing-grow-bastidores-maiores-fabricantes-brinquedos-brasil","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/mapa360.com.br\/thepresident\/diretor-de-marketing-grow-bastidores-maiores-fabricantes-brinquedos-brasil\/","title":{"rendered":"Diretor de marketing da Grow e os bastidores de uma das maiores fabricantes de brinquedos do Brasil"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\">Jo\u00e3o Nagano, diretor de marketing da Grow, conta como a marca atravessa gera\u00e7\u00f5es e mant\u00e9m relev\u00e2ncia entre p\u00fablico mais jovem<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">Por<strong> Reda\u00e7\u00e3o<\/strong><\/p>\n<p>Jo\u00e3o Nagano \u00e9 diretor de marketing da Grow, pioneira no Brasil na cria\u00e7\u00e3o de jogos de tabuleiro para adultos, como WAR, o primeiro jogo de estrat\u00e9gia do pa\u00eds. Entrou na empresa em 1985 como designer de produtos. Com a expans\u00e3o dos neg\u00f3cios, passou por diversas \u00e1reas, como desenvolvimento, comunica\u00e7\u00e3o visual e engenharia de produtos. A mudan\u00e7a na sua atua\u00e7\u00e3o veio no in\u00edcio dos anos 1990, quando assumiu o departamento de marketing. Comandou um projeto em parceria com o SBT, que combinava celebridades como Gugu e Eliana, m\u00eddia massiva e uma linha de brinquedos bem desenvolvida. A estrat\u00e9gia levou a um crescimento expressivo da Grow, que, com a resposta positiva do p\u00fablico, diversificou sua linha e se consolidou como uma das maiores fabricantes de brinquedos do pa\u00eds.<\/p>\n<p>Nagano participou de todas as etapas do ciclo de vida dos produtos e ajudou a empresa a se adaptar aos diferentes cen\u00e1rios do mercado. <em>\u201cNos anos 2000, conseguimos criar oportunidades de neg\u00f3cio com personagens do entretenimento e firmar parcerias globais com multinacionais de brinquedos.\u201d <\/em>Em 2016, a empresa repensou sua estrat\u00e9gia e passou a focar nas linhas mais alinhadas ao prop\u00f3sito de crescer inspirando encontros.<\/p>\n<p>\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"800\" height=\"759\" src=\"https:\/\/www.thepresident.com.br\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/www.thepresident.com.br-the-worlds-50-best-restaurants-sera-sediado-pela-primeira-vez-na-italia-duplicate-18613-img-4837-1024x971.jpg\" alt=\"\" srcset=\"https:\/\/www.thepresident.com.br\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/www.thepresident.com.br-the-worlds-50-best-restaurants-sera-sediado-pela-primeira-vez-na-italia-duplicate-18613-img-4837-1024x971.jpg 1024w, https:\/\/www.thepresident.com.br\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/www.thepresident.com.br-the-worlds-50-best-restaurants-sera-sediado-pela-primeira-vez-na-italia-duplicate-18613-img-4837-300x285.jpg 300w, https:\/\/www.thepresident.com.br\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/www.thepresident.com.br-the-worlds-50-best-restaurants-sera-sediado-pela-primeira-vez-na-italia-duplicate-18613-img-4837-768x728.jpg 768w, https:\/\/www.thepresident.com.br\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/www.thepresident.com.br-the-worlds-50-best-restaurants-sera-sediado-pela-primeira-vez-na-italia-duplicate-18613-img-4837.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/>\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/p>\n<p><strong>Voc\u00ea est\u00e1 h\u00e1 muitos anos na Grow. Pode nos contar um pouco sobre sua trajet\u00f3ria na empresa e como ela evoluiu desde que voc\u00ea come\u00e7ou?<\/strong><\/p>\n<p>JN: Eu j\u00e1 trabalho na empresa h\u00e1 cerca de 40 anos. \u00c9 dif\u00edcil acreditar que algu\u00e9m possa trabalhar tanto tempo numa empresa. Mas, como eu digo, adoro o meu trabalho e, ao longo dos anos, tive reconhecimento da empresa e do mercado. Eu comecei a trabalhar na GROW em 1985, como designer de produtos, mas fiquei pouco neste cargo. Com a expans\u00e3o da empresa, eu assumi, rapidamente, diversas \u00e1reas: desenvolvimento, comunica\u00e7\u00e3o visual e engenharia de produtos. Mas a mudan\u00e7a mais importante ocorreu num per\u00edodo dif\u00edcil da empresa, no in\u00edcio dos anos 90, quando eu assumi o departamento de marketing. N\u00f3s montamos um projeto de grande sucesso no SBT, conjugando celebridades de grande sucesso como Gugu e Eliana, m\u00eddia massiva e uma linha de brinquedos muito bem desenvolvida. A empresa teve um crescimento expressivo, diversificando sua linha de produtos, tornando-se uma das maiores empresas de brinquedos do Brasil. Nesse per\u00edodo, eu me tornei diretor de marketing, coordenando diversas etapas do ciclo de vida do produto e ajudando a empresa a se adaptar aos diversos cen\u00e1rios do mercado. Nos anos 2000, conseguimos criar oportunidades de neg\u00f3cios envolvendo personagens de sucesso do mundo do entretenimento e parcerias mundiais com multinacionais de brinquedos. Em 2016, a empresa mudou sua estrat\u00e9gia, passando a focar os seus esfor\u00e7os nas linhas que mais combinavam com seu prop\u00f3sito de crescer inspirando encontros. Hoje, temos uma linha de jogos e quebra-cabe\u00e7as para crian\u00e7as e adultos, com marcas cl\u00e1ssicas tais como WAR, PERFIL, IMAGEM &amp; A\u00c7\u00c3O, LINCE, SUPER TRUNFO e muitas outras.<\/p>\n<p><strong>Entre tantos jogos ic\u00f4nicos lan\u00e7ados pela Grow, quais foram os seus preferidos pessoalmente? Existe algum que marcou a sua inf\u00e2ncia ou juventude?<\/strong><\/p>\n<p>JN: WAR foi o primeiro jogo lan\u00e7ado pela GROW e \u00e9 ainda a nossa marca mais importante. Eu j\u00e1 trabalhei em diversas vers\u00f5es que foram criadas para manter a marca relevante nesses 53 anos de exist\u00eancia. Um dos meus primeiros projetos que eu desenvolvi foi o WAR 25 anos, que vinha numa embalagem met\u00e1lica e tornou-se um dos produtos mais disputados pelos colecionadores. Depois dele, foram v\u00e1rias vers\u00f5es, pelas quais tenho muito carinho. WAR IMP\u00c9RIO ROMANO, WAR VIKINGS e mais recentemente, o WAR GAME OF THRONES. Aguardem, em breve, lan\u00e7aremos o WAR II, com novas regras, avi\u00f5es com novo design e exclusivos dados de 8 lados. Considerando a minha idade, quando a GROW foi fundada, eu j\u00e1 era um adolescente. Nesta \u00e9poca, existia uma empresa que chamava-se \u201cClube do Livro\u201d que vendia livros e jogos atrav\u00e9s de cat\u00e1logos e os entregava pelo correio. Eu tinha v\u00e1rios jogos da GROW, comprados dessa forma. Dentre eles, o RISK, REVERSI, SENHA e v\u00e1rios outros. Nem imaginava que um dia iria trabalhar na GROW.<\/p>\n<p><strong>O jogo Senha marcou gera\u00e7\u00f5es e agora volta com novidades que dialogam com o universo digital. Como foi o processo de decis\u00e3o e desenvolvimento dessa nova vers\u00e3o?<\/strong><\/p>\n<p>JN: Nostalgia \u00e9 um tema em alta, mas n\u00e3o foi esse o principal motivo de lan\u00e7armos o jogo SENHA, depois de tantos anos. Embora soub\u00e9ssemos que alguns consumidores conheciam a marca, dois fatores foram decisivos. No ano passado, de certa forma, ficamos surpresos com o grande sucesso de vendas do jogo BLOQUEIO. Nunca foi muito f\u00e1cil vender jogos de racioc\u00ednio e ainda mais, abstratos, n\u00e3o tematizados. Por\u00e9m, com a possibilidade de criar conte\u00fados para as redes sociais, percebemos que t\u00ednhamos uma oportunidade nas nossas m\u00e3os. Ao mesmo tempo, percebemos que, tamb\u00e9m, nas redes sociais, o jogo das garrafas coloridas estava bombando. Dessa forma, decidimos lan\u00e7ar novamente o jogo SENHA, mas com a possibilidade de jogar com 6 cores, usando regras semelhantes \u00e0s do jogo das garrafas e usar as redes para promover a marca.<\/p>\n<p><strong>Recentemente, voc\u00eas lan\u00e7aram o jogo Pensando em Ingl\u00eas, que combina tabuleiro e realidade aumentada. Qual foi o principal desafio para equilibrar tecnologia e acessibilidade nesse projeto?<\/strong><\/p>\n<p>JN: O<em> PENSANDO EM INGL\u00caS<\/em> \u00e9 um marco em nossa linha de produtos educativos. Para viabilizar n\u00e3o s\u00f3 ele, mas toda uma nova fam\u00edlia de produtos, n\u00f3s desenvolvemos um aplicativo para celulares chamado GROW INTERATIVO. A ideia desse aplicativo \u00e9 ser a porta de entrada para nossos jogos que utilizam a Realidade Aumentada (RA), com objetivo de agregar valor, sem que isso represente um peso maior no custo de produ\u00e7\u00e3o e, consequentemente, no pre\u00e7o para o consumidor. Um bom exemplo disso \u00e9 o quebra-cabe\u00e7a colecion\u00e1vel de 60 pe\u00e7as do Enaldinho. Depois que a crian\u00e7a monta o quebra-cabe\u00e7a, ela pode escanear a imagem com o app para acessar um game interativo com os personagens criados pelo Enaldinho. Com isso, n\u00f3s ampliamos a divers\u00e3o do jogo atrav\u00e9s do uso da RA. No P<em>ENSANDO EM INGL\u00caS<\/em>, usamos a Realidade Aumentada para resolver um desafio que sempre existiu nos jogos que ensinam outras l\u00ednguas: garantir a pron\u00fancia correta do idioma. Ao apontar o celular para as cartelas, a crian\u00e7a ouve as palavras e frases sendo faladas em ingl\u00eas, uma interatividade que seria imposs\u00edvel sem a RA. Ou seja, o produto chega ao mercado com uma proposta de valor superior em termos de aprendizado e divers\u00e3o, mas permanece acess\u00edvel e competitivo.<\/p>\n<p><strong>Recentemente, voc\u00eas lan\u00e7aram o jogo Pensando em Ingl\u00eas, que combina tabuleiro e realidade aumentada. Qual foi o principal desafio para equilibrar tecnologia e acessibilidade nesse projeto?<\/strong><\/p>\n<p>JN: O<em> PENSANDO EM INGL\u00caS<\/em> \u00e9 um marco em nossa linha de produtos educativos. Para viabilizar n\u00e3o s\u00f3 ele, mas toda uma nova fam\u00edlia de produtos, n\u00f3s desenvolvemos um aplicativo para celulares chamado GROW INTERATIVO. A ideia desse aplicativo \u00e9 ser a porta de entrada para nossos jogos que utilizam a Realidade Aumentada (RA), com objetivo de agregar valor, sem que isso represente um peso maior no custo de produ\u00e7\u00e3o e, consequentemente, no pre\u00e7o para o consumidor. Um bom exemplo disso \u00e9 o quebra-cabe\u00e7a colecion\u00e1vel de 60 pe\u00e7as do Enaldinho. Depois que a crian\u00e7a monta o quebra-cabe\u00e7a, ela pode escanear a imagem com o app para acessar um game interativo com os personagens criados pelo Enaldinho. Com isso, n\u00f3s ampliamos a divers\u00e3o do jogo atrav\u00e9s do uso da RA. No P<em>ENSANDO EM INGL\u00caS<\/em>, usamos a Realidade Aumentada para resolver um desafio que sempre existiu nos jogos que ensinam outras l\u00ednguas: garantir a pron\u00fancia correta do idioma. Ao apontar o celular para as cartelas, a crian\u00e7a ouve as palavras e frases sendo faladas em ingl\u00eas, uma interatividade que seria imposs\u00edvel sem a RA. Ou seja, o produto chega ao mercado com uma proposta de valor superior em termos de aprendizado e divers\u00e3o, mas permanece acess\u00edvel e competitivo.<\/p>\n<p><strong>Com a ascens\u00e3o dos jogos digitais e dos smartphones, quais t\u00eam sido os maiores desafios para manter os jogos de tabuleiro relevantes, especialmente entre os mais jovens?<\/strong><\/p>\n<p>JN: Sem d\u00favida, o nosso grande desafio \u00e9 que, obviamente, o poder de captar a aten\u00e7\u00e3o dos jovens com os jogos digitais \u00e9 muito maior. Isso faz com que a nossa tarefa seja ainda mais dif\u00edcil. Para mantermos a relev\u00e2ncia, buscamos oferecer um tipo de intera\u00e7\u00e3o que os jogos atrav\u00e9s de telas n\u00e3o conseguem proporcionar. Nestes, voc\u00ea frequentemente joga contra uma intelig\u00eancia artificial, o celular ou um servidor. Com os jogos cartonados ou nos jogos de tabuleiro voc\u00ea tem a oportunidade de ter um relacionamento social mais intenso. Essa possibilidade de conviv\u00eancia, de estar pr\u00f3ximo de outras pessoas, tem se mostrado cada vez mais importante. Os jovens t\u00eam procurado maneiras de ter contato com outras pessoas e os jogos de tabuleiro facilitam isso de uma forma muito natural. Aqui em casa, n\u00f3s temos esse exemplo: meu filho tem 30 anos e v\u00e1rios dos relacionamentos de amizade que ele tem hoje come\u00e7aram atrav\u00e9s dos jogos, como Magic e jogos de tabuleiro. Percebemos que os jovens t\u00eam essa necessidade. Inclusive, n\u00f3s teremos alguns lan\u00e7amentos promissores nesse sentido para este ano. Um exemplo \u00e9 o PALAVRAS R\u00c1PIDAS, com regras simples, mas que cria um ambiente ideal para encontros entre amigos.<\/p>\n<p><strong>Voc\u00ea mencionou que o uso de realidade aumentada resolve a dificuldade de ensinar pron\u00fancia em jogos lingu\u00edsticos. Podemos esperar mais produtos da Grow integrando RA e aprendizado?<\/strong><\/p>\n<p>JN: Nosso principal objetivo ao agregar tecnologia \u00e9 criar novas formas de transmitir n\u00e3o apenas conceitos educativos, mas tamb\u00e9m de propor novas experi\u00eancias para quem usa o nosso produto. A Realidade Aumentada, por exemplo, nos auxilia a criar novas pontes com o p\u00fablico infantil. E, em um futuro pr\u00f3ximo, certamente lan\u00e7aremos outros produtos nos quais a Realidade Aumentada ser\u00e1 utilizada para agregar valor, sem aumentar custos, fazendo com que a intera\u00e7\u00e3o com os produtos e entre os participantes seja mais prazerosa e enriquecedora.<\/p>\n<p>Para dar um exemplo pr\u00e1tico: al\u00e9m do reconhecimento de imagens que j\u00e1 utilizamos, os avan\u00e7os nos permitir\u00e3o explorar outros recursos como o reconhecimento facial, por exemplo. N\u00f3s poderemos integrar essa tecnologia em jogos muito conhecidos e queridos da nossa linha, como o PERFIL ou o IMAGEM &amp; A\u00c7\u00c3O, trazendo din\u00e2micas completamente novas atrav\u00e9s de aplicativos de celular.<\/p>\n<p><strong>O p\u00fablico da Grow vai de crian\u00e7as a adultos nost\u00e1lgicos. Como voc\u00eas equilibram a cria\u00e7\u00e3o de produtos inovadores com a preserva\u00e7\u00e3o do esp\u00edrito cl\u00e1ssico da marca?<\/strong><\/p>\n<p>JN: Desde o in\u00edcio, a Grow sempre se preocupou em ter produtos para diversas faixas et\u00e1rias, come\u00e7ando com jogos e quebra-cabe\u00e7as para crian\u00e7as de 3 anos, passando pelas crian\u00e7as e jovens, chegando aos adultos. Vale aqui uma ressalva, pois nem todos os adultos s\u00e3o nost\u00e1lgicos, pois muitos deles s\u00e3o jovens que tornaram-se f\u00e3s recentes das marcas. Existem dois pilares fundamentais na nossa estrat\u00e9gia mercadol\u00f3gica. Ambos t\u00eam como objetivo de atender ao nosso prop\u00f3sito de inspirar encontros marcantes. Como uma parcela significativa do nosso faturamento vem das marcas cl\u00e1ssicas, todos os anos, n\u00f3s investimos na atualiza\u00e7\u00e3o desses produtos e cria\u00e7\u00e3o de varia\u00e7\u00f5es dos conceitos originais para que elas se mantenham relevantes perante o seu p\u00fablico. Um exemplo \u00e9 o que fizemos com o \u201cPERFIL\u201d, quando lan\u00e7amos vers\u00f5es tematizadas, mais compactas pela metade do pre\u00e7o do jogo original, dirigidas para diversos segmentos. Conseguimos assim, as vers\u00f5es do \u201cPERFIL EXPRESS\u201d conseguiram aumentar a base de f\u00e3s da marca, sem canibalizar as vendas da marca principal. Por outro lado, estamos sempre buscando novos conceitos no Brasil e no exterior. Participamos de feiras internacionais, tanto do setor de brinquedos como de licenciamento, sempre em busca de novidades. Por isso, essa busca por produtos que promovam intera\u00e7\u00e3o \u00e9 constante. E gra\u00e7as aos nossos relacionamentos, esfor\u00e7o de prospec\u00e7\u00e3o, conseguimos acesso a ideias novas e podemos oferecer produtos que estejam em sintonia com a forma como o p\u00fablico quer se divertir. Por exemplo, um dos pr\u00f3ximos lan\u00e7amentos, o jogo \u201cDO MELHOR AO PIOR\u201d, traz uma proposta diferente: o jogador tenta adivinhar as prefer\u00eancias dos outros em temas variados \u2014 de futebol a feijoada \u2014 criando uma din\u00e2mica nova de intera\u00e7\u00e3o e divers\u00e3o. Ao mesmo tempo que renovamos as marcas cl\u00e1ssicas, tamb\u00e9m investimos em conceitos in\u00e9ditos. A busca do equil\u00edbrio entre o cl\u00e1ssico e o inovador sempre fez parte da nossa hist\u00f3ria. Desde o nosso primeiro jogo, o WAR, que est\u00e1 em linha at\u00e9 hoje, as marcas cl\u00e1ssicas s\u00e3o nosso patrim\u00f4nio e s\u00e3o cuidadas com muito carinho e respeito, mas sempre com um olhar atento \u00e0s tend\u00eancias, ao mundo que nos rodeia e ao futuro. A pandemia parece ter reacendido o interesse por atividades offline em fam\u00edlia. Como esse momento influenciou os lan\u00e7amentos e estrat\u00e9gias da Grow nos \u00faltimos anos? JN: Eu diria que n\u00e3o foi exatamente um \u201creacender\u201d. O mundo nunca tinha experimentado algo parecido antes. O que a pandemia provocou nas fam\u00edlias foi algo in\u00e9dito. Embora os jogos de tabuleiro e quebra-cabe\u00e7as j\u00e1 existissem, nunca houve a obriga\u00e7\u00e3o absoluta de ficar em casa. As pessoas n\u00e3o podiam sair, n\u00e3o havia outras op\u00e7\u00f5es de lazer, n\u00e3o pod\u00edamos viajar, praticar esportes ou fazer outras atividades fora dos nossos lares, al\u00e9m de trabalhar ou estudar. Neste contexto, os nossos produtos passaram a ser uma das poucas alternativas \u00e0s telas que faziam parte do dia a dia de adultos e crian\u00e7as. Logo ap\u00f3s o \u201clockdown\u201d, as nossas vendas explodiram. Nesse per\u00edodo, a GROW se consolidou como uma das l\u00edderes no segmento de quebra-cabe\u00e7as para todas as idades. O que antes era um produto secund\u00e1rio no mercado, ganhou destaque. Em 2021, as vendas de quebra-cabe\u00e7as cresceram cerca de 30% em rela\u00e7\u00e3o a 2019, um n\u00famero muito relevante para a empresa. Depois, com a volta gradual das op\u00e7\u00f5es de lazer, as vendas se acomodaram em um patamar mais baixo, mas, ainda assim, bem acima do que era antes da pandemia. Hoje, nossos jogos adultos das marcas cl\u00e1ssicas continuam com vendas crescentes. Mesmo com o fim da pandemia, o efeito residual permanece importante para o nosso neg\u00f3cio. A nossa linha de quebra-cabe\u00e7as \u00e9 a mais diversificada do mercado, com modelos para todas as faixas et\u00e1rias, de crian\u00e7as a adultos. Nossos quebra-cabe\u00e7as adultos t\u00eam qualidade internacional e tem imagens para atender aos mais exigentes consumidores. Na linha de jogos, durante a pandemia, as marcas cl\u00e1ssicas como WAR, IMAGEM &amp; A\u00c7\u00c3O e PERFIL tiveram um grande crescimento nas vendas. Aproveitamos para lan\u00e7ar marcas novas que foram se consolidando e, com isso, aumentando nossa participa\u00e7\u00e3o de mercado.<\/p>\n<p><strong>Voc\u00ea pode adiantar quais s\u00e3o os pr\u00f3ximos projetos da Grow que est\u00e3o em desenvolvimento e que trazem esse olhar inovador sobre jogos tradicionais?<\/strong><\/p>\n<p>JN: Na \u00faltima Feira Abrin, em mar\u00e7o deste ano, mostramos alguns produtos que devem ser lan\u00e7ados no segundo semestre. Alguns ser\u00e3o lan\u00e7ados para a Semana da Crian\u00e7a, outros para o Natal. Um dos mais importantes \u00e9 o VIAGEM NO TEMPO. \u00c9 um conceito inovador pois trata a hist\u00f3ria com uma abordagem diferente. O jogo tem cartelas com 6 fatos hist\u00f3ricos, que n\u00e3o est\u00e3o na ordem correta. O desafio \u00e9 que cada jogador tente ordenar esses fatos, do mais antigo ao mais recente, usando a mem\u00f3ria. N\u00e3o h\u00e1 a necessidade de conhecer a data exata dos fatos, mas se tiver uma boa no\u00e7\u00e3o, vai ajudar muito. O interessante \u00e9 que nossa mem\u00f3ria nem sempre est\u00e1 correta, e a percep\u00e7\u00e3o do tempo pode causar confus\u00e3o. Por exemplo, no verso da embalagem do jogo h\u00e1 uma frase que chama aten\u00e7\u00e3o: \u201cSabiam que a Cle\u00f3patra esteve mais perto de usar um smartphone do que de ver a constru\u00e7\u00e3o da Esfinge?\u201d Isso muda totalmente a nossa ideia de tempo, e essa \u00e9 a proposta do VIAGEM NO TEMPO. Tem tamb\u00e9m o PALAVRAS R\u00c1PIDAS, que \u00e9 um jogo casual, \u00f3timo para jogar com amigos. Na linha infantil, um dos lan\u00e7amentos que j\u00e1 est\u00e1 no mercado e merece destaque \u00e9 o ENIGMA DO LABIRINTO. \u00c9 um tabuleiro com an\u00e9is girat\u00f3rios, onde a crian\u00e7a tem que encontrar um caminho pelo labirinto, coletar pedras preciosas e ser o primeiro a sair. \u00c9 um jogo muito interessante e divertido.<\/p>\n<p><strong>Para voc\u00ea, qual \u00e9 a import\u00e2ncia dos jogos de tabuleiro hoje em um mundo hiperconectado? O que eles ainda oferecem que o digital n\u00e3o consegue entregar?<\/strong><\/p>\n<p>JN: A grande diferen\u00e7a entre os jogos de tabuleiro e os jogos digitais, que s\u00e3o jogados atrav\u00e9s das telas, \u00e9 a intera\u00e7\u00e3o real, a proximidade com outras pessoas. No jogo digital, a crian\u00e7a pode estar sozinha, jogando no computador ou no smartphone, sem ter muita intera\u00e7\u00e3o com os pais, por exemplo. N\u00f3s estamos apoiando um movimento promovido pela Associa\u00e7\u00e3o Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (ABRINQ) para resgatar a import\u00e2ncia do brinquedo na forma\u00e7\u00e3o das crian\u00e7as, algo que os educadores j\u00e1 sabem: brinquedos e jogos ajudam a crian\u00e7a a se relacionar com o mundo de uma forma que o digital n\u00e3o consegue. Ao montar um quebra-cabe\u00e7a que envolve cores, formas, encaixe, a crian\u00e7a desenvolve habilidades cognitivas e sensoriais que ser\u00e3o fundamentais na sua forma\u00e7\u00e3o como ser humano. J\u00e1 com os jogos, ela ter\u00e1 contato com as regras sociais. Numa partida, ela ter\u00e1 de esperar a sua vez de jogar, respeitar o espa\u00e7o do outro jogador, saber vencer ou perder, tudo aquilo que lhe permitir\u00e1 tornar-se uma pessoa que sabe conviver em sociedade. Esse lado do brinquedo, do jogo f\u00edsico, \u00e9 insubstitu\u00edvel no desenvolvimento da crian\u00e7a. E isso vale tamb\u00e9m para jovens e adultos, porque vivemos num mundo dito hiperconectado, mas, na pr\u00e1tica, as pessoas est\u00e3o mais distantes umas das outras. S\u00f3 se relacionam pelas redes sociais, acreditando que isso substitui o contato humano, que \u00e9 o que realmente importa. Os jogos promovem esse contato. E, afinal, nos jogos, o que realmente importa n\u00e3o \u00e9 ganhar ou perder, mas sim a divers\u00e3o, a alegria, a intera\u00e7\u00e3o positiva. Um exemplo \u00e9 o IMAGEM &amp; A\u00c7\u00c3O, onde as intera\u00e7\u00f5es que surgem durante as partidas s\u00e3o, muitas vezes, mais importantes do que o resultado final do jogo. 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